Guida ai test di ammissione

La prova pratica permette alla commissione di valutare le attitudini, la creatività, la motivazione, la curiosità degli studenti. Si compone di due momenti, la prova grafico-testuale e il colloquio, affinché ogni studente possa avere più occasioni per dimostrare il proprio valore. Per valore si intende la capacità di rispondere alle sfide, affrontare gli imprevisti con i propri strumenti e conoscenze, in poche parole, si tratta di pensare come un designer, o per lo meno iniziare a confrontarsi con un approccio orientato alla soluzione dei problemi con strumenti creativi.

La prova grafico-testuale

Carta, penna, matite colorate: l'idea è quella di ridurre ai minimi termini le possibilità espressive, affinché tutti gli studenti abbiano le stesse opportunità.
Non cerchiamo necessariamente il bel disegno – a disegnare si impara (anche qui, all'Università!), e poi ognuno ha un suo stile e un suo modo di rappresentare il mondo graficamente – ma vorremmo piuttosto che affrontiaste i temi proposti elaborando concetti originali, non scontati, da prospettive inusuali o personali.

Potete anche giocare con le lettere, con le parole, mescolandole a disegni e a segni. Ciò che vogliamo capire è come riuscite, …anche sotto un po di stress, a esprimervi con chiarezza e coerenza nell'articolazione di un ragionamento, a esprimere con efficacia grafica e non solo la vostra idea, anche integrando il pensiero concettuale e il linguaggio visivo. Poi ovviamente conta anche l'originalità della proposta e della vostra elaborazione.

Sono inoltre previsti tempi supplementari per studenti con disturbi specifici dell'apprendimento (+30%) o con disabilità (+50%).

Colloquio

Della durata di 10 minuti, il colloquio permette ai candidati di discutere gli esiti della prova grafico-testuale, mostrare le proprie capacità comunicative e l'abilità ad argomentare i propri interessi e motivazioni. Aiuta gli studenti a spiegare i dettagli del proprio lavoro alla commissione, aiuta la commissione chiarendo eventuali dubbi emersi dalla valutazione della prova grafico-testuale.

La somma dei punteggi delle valutazioni della prova grafico-testuale e del colloquio definiscono la posizione in graduatoria, 100 è il valore massimo, 0 il minimo.

Di seguito, le tracce estratte durante la selezione 23/24

Traccia A
Organizzate spazialmente e visualmente, in un diagramma (una “info-grafia”) le attività (culturali, sportive, ricreative …) con cui occupate il vostro tempo libero: le cose che vi appassionano al di fuori della vostra formazione più tradizionale, e/o del vostro impegno professionale, riflettendo, e provando a comunicarlo, su come possano eventualmente aver influito sulla vostra decisione di studiare design.

Traccia B
“Non svegliare il can che dorme….” Anche senza mostrare necessariamente animali a 4 zampe, articolate – se lo ritenete anche con una buona libertà di interpretazione – il senso generale di questo antico detto popolare. È naturale sentirsi disorientati, soprattutto nei primi momenti: anche questo fa parte della prova grafico-testuale. Niente panico, ci sono 4 ore di tempo per provare un'idea, metterla da parte, provare nuove strade, ritornare sui propri passi, fino a quando non si è soddisfatti.

Curiosi dei risultati? Di seguito alcuni lavori di chi è stato selezionato, seguito dal commento della commissione valutatrice.

La prova, relativa alla traccia A, denota un'ottima capacità di sintesi e concettualizzazione. Comunica in maniera chiara e sintetica le passioni e gli stimoli che hanno portato a scegliere il corso di laurea in design. Ottima la padronanza del tratto.

La prova, relativa alla traccia A, visualizza le esperienze e le passioni che hanno motivato la scelta di studiare design. Gli elementi rappresentati, supportati da brevi testi di contorno, rivelano la curiosità e la passione per l'arte, così come per il design.

La prova, relativa alla traccia A, visualizza le esperienze e le passioni che hanno motivato la scelta di studiare design. Ogni riquadro sintetizza visivamente una passione dell'autrice, componendo il mosaico di esperienze che portano al mondo del design, scritto in primo piano.

La prova, relativa alla traccia B, visualizza il famoso proverbio sfruttando le leggi della Gestalt. Attraverso un raffinato gioco di pieni e vuoti, la composizione rivela le forme del cane dormiente e arrabbiato, rappresentato da due colori complementari, viola e giallo.

Una nota del presidente del corso di Laurea, Nicolò Ceccarelli

Lo scorso settembre quasi 60 candidate/i sono state impegnate/i nelle prove per l’ammissione a Design qui ad Alghero. Una prova pratica grafico testuale, e un colloquio, grazie ai quali redigere la graduatoria delle ammesse/i.

Siamo ben consci di come queste prove, e il percorso stesso di selezione, possano essere duri, anche frustranti, in particolar modo per chi poi non viene selezionato.

Anche per questo motivo abbiamo configurato le prove: per coinvolgere chi partecipa in una esperienza, in un momento magari complesso, difficile, che però sia coinvolgente e inclusivo. E quindi la prova pratica vuol’essere una simulazione, quasi un’antipasto di una condizione tipo della quotidianità di questo lavoro: domande e tracce imprevedibili, al limite dello spiazzante, che riproducono condizioni in cui designer immancabilmente si ritrova nella sua attività professionale.

La capacità di reagire, di rispondere a questo tema imprevisto, con un guizzo, una trovata, è proprio la cosa che cerchiamo di verificare. Inutile nasconderlo: ad alcuni candidati e candidate questo momento risulta problematico: ma se vogliono prendere questa strada, questa condizione sarà per loro quasi quotidiana. Da un lato è allora bene aver chiara questa condizione da subito, e dall'altra non è mai tardi per iniziare a prepararsi aper questo genere di imprevisti.

A partire da quest'anno abbiamo deciso di chiedere a un collega, un amico designer, di cimentarsi nella prova parallelamente a voi. Obiettivo è mostrare uno dei modi con cui risolvere il tema assegnato, è un assaggio di come, una volta acquisiti gli elementi propri del mestiere, i designer e le designer mature possano rispondere alle sfide, spesso davvero impreviste, del mestiere.

Parallelamente alla prova dello scorso settembre nel complesso di Santa Chiara Alghero, Stuart Medley ha realizzato per noi – in condizioni del tutto analoga a quella dei candidate e delle candidate – lo stesso tema.

Non svegliare il can che dorme di Stuart Medley

Le due creazioni di Stuart Medley ispirate alla prova 'non svegliare il can che dorme'

Professore Associato di Design alla Edith Cowan University, a Perth in Australia. Stuart Medley crea fumetti e storyboard a supporto della pianificazione di servizi e a sostegno di iniziative per l'occupazione e lo housing. La sua ricerca si focalizza sulla comunicazione intenzionale attraverso le immagini. Autore del libro The Picture in Design, Stuart ha guidato design workshops nel Regno Unito, Cina, Europa e Australia. È tra dei fondatori ed è presidente del Perth Comic Arts Festival, nonché Art Director di Hidden Shoal, etichetta discografica australiana. Lavira anche professionalmente come illustratore e visual designer e ha tra i suoi committenti Anglicare, Austal Ships e il governo dell'Australia occidentale.